Séance collège 7 du 16/03/2017 et du 23/03/2017: les parties nulles (égalité)

Publié le par Le Bourrin Ardéchois

Rieutord et la Loire en 1965

Rieutord et la Loire en 1965

Une partie est déclarée nulle dans les cas suivants:

1) Un joueur a épuisé son temps mais le matériel présent sur le jeu ne permettrait pas à son adversaire de faire échec et mat.

2) Le matériel présent ne permet à aucun des deux joueurs de faire échec et mat.

3) Un joueur est en situation de pat

4) Un joueur est mis en échec perpétuel par son adversaire

5) Une position est répétée trois fois à l'identique (répétition de position). L'échec perpétuel est une répétition de position.

6) 50 coups des blancs et 50 coups des noirs, consécutifs, ont été joués sans qu'il n'y ait eu ni prise ni déplacement de pion.

7) Les deux joueurs sont d'accord pour déclarer la partie nulle.

8) Dans une situation exceptionnelle, un arbitre décide que la partie est nulle.

THEORIE

1) Epuisement de temps d'un joueur et insuffisance matérielle de son adversaire pour faire échec et mat.

Le joueur A a épuisé son temps. En plus de son roi, il ne reste au joueur B que:

- aucune pièce

- un fou

- un cavalier

- deux cavaliers (sauf s'il reste un ou plusieurs pions au joueur A, auquel cas le joueur B est déclaré gagnant!).

Il existe des positions exceptionnelles de mat avec un seul fou, un seul ou deux cavaliers. Dans un cas rarissime où, ce temps épuisé, A peut démontrer qu'une suite de coups allait mener à un de ces mats, il est déclaré gagnant.

 

2) Insuffisance matérielle des deux joueurs.

- Roi contre roi

- Roi + fou contre roi ou roi + fou

- Roi + cavalier(s) contre roi ou roi + cavalier(s)

3) Pat

Un joueur ne peut jouer aucun coup légal (il est interdit de se mettre en échec).

Séance collège 7 du 16/03/2017 et du 23/03/2017: les parties nulles (égalité)
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4) Echec perpétuel

Un joueur met son adversaire en échec à chaque coup sans que son celui-ci ne puisse jamais l'empêcher.

Mis en échec, les noirs n'ont que le coup Rh7. En infériorité matérielle, les blancs poursuivent par Dh5+, contraignant les noirs à Rg8. Les blancs décident de rejouer systématiquement les mêmes coups.

Mis en échec, les noirs n'ont que le coup Rh7. En infériorité matérielle, les blancs poursuivent par Dh5+, contraignant les noirs à Rg8. Les blancs décident de rejouer systématiquement les mêmes coups.

Trait aux noirs. La situation est grave mais pas désespérée. Par Cg3+, Rh2, Cf1+, Rh1, le cycle des échecs perpétuel est enclenché.

Trait aux noirs. La situation est grave mais pas désespérée. Par Cg3+, Rh2, Cf1+, Rh1, le cycle des échecs perpétuel est enclenché.

5) Triple répétition de position

Une position est répétée trois fois à l'identique.

 

La finale s'annonce difficile pour les blancs. Ils jouent Ff3. S'ils prennent le fou par leur fou, les noirs sont matés par Te8. La case b2 étant contrôlé par les blancs, ils répondent par Fd7, seule façon d'empêcher le mat sans perdre leur fou et leur avantage matériel. Par Fg4, les blancs remettent les noirs dans la même situation. Chacun des deux joueurs a le choix entre la répétition de coups et se retrouver en position défavorable. Ils décident donc de la répétition de coups.

La finale s'annonce difficile pour les blancs. Ils jouent Ff3. S'ils prennent le fou par leur fou, les noirs sont matés par Te8. La case b2 étant contrôlé par les blancs, ils répondent par Fd7, seule façon d'empêcher le mat sans perdre leur fou et leur avantage matériel. Par Fg4, les blancs remettent les noirs dans la même situation. Chacun des deux joueurs a le choix entre la répétition de coups et se retrouver en position défavorable. Ils décident donc de la répétition de coups.

6) La règle des 50 coups.

50 coups des blancs et 50 coups des noirs, consécutifs, ont été joués sans qu'il n'y ait eu ni prise ni déplacement de pions. Ce cas très rare à haut niveau, rarissime en-dessous du haut niveau.

7) Accord mutuel

Après avoir joué, un joueur propose la partie nulle à son adversaire, qui l'accepte.

Dans le cadre d'un tournoi, il arrive que, par intérêt partagé, deux joueurs décident de la partie nulle avant toute lutte sur l'échiquier. On parle alors de "nulle de salon"

 

8) Décision de l'arbitre

On peut imaginer toutes sortes de situations de force majeure qui conduisent à une telle décision, comme le renversement du jeu par une tierce personne (partie non notée), la défaillance de la pendule, jusqu'aux plus fantaisistes comme l'intrusion d'un nuage de guêpes ou d'un groupe d'individus alcoolisés, ou encore une coupure de lumière!

Notons que l'arbitre peut déclarer un joueur gagnant pour une position qu'il décide suffisamment favorable lors d'un cas de force majeure, ou s'il considère que le comportement d'un joueur est anti-sportif (bruits volontaires, grimaces, etc...).

Borée

Borée

EXERCICES

Dans chacun des diagrammes 1 à 8, le trait est aux blancs. la situation matérielle leur est défavorable. Trouver le coup (ou la suite de coups) qui force la partie nulle.

1) Elémentaire

1) Elémentaire

2) La situation est grave mais pas désespérée.

2) La situation est grave mais pas désespérée.

3) Partie de grands maîtres internationaux!

3) Partie de grands maîtres internationaux!

4) Saisir la dernière chance!

4) Saisir la dernière chance!

5) Pot de colle

5) Pot de colle

6) Pat ou échec perpétuel, la conclusion sera la même!

6) Pat ou échec perpétuel, la conclusion sera la même!

7) Pas de répit pour la Dame

7) Pas de répit pour la Dame

8) Tour mal placée

8) Tour mal placée

9) Trait aux noirs. La partie est-elle gagnable?

9) Trait aux noirs. La partie est-elle gagnable?

10) Trait aux noirs. Même question!

10) Trait aux noirs. Même question!

11) Trait aux noirs. Encore la même question!

11) Trait aux noirs. Encore la même question!

12) Trait aux noirs. Le moment est venu de sauver la nulle.

12) Trait aux noirs. Le moment est venu de sauver la nulle.

Publié dans Théorie, séance collège

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