Séance collège 2 du 19/01/2017, séance école 2 du 30/03/2017: valeur des pièces, prises et échanges

Publié le par Le Bourrin Ardéchois

Ferme de Clastres à Ste Eulalie

Ferme de Clastres à Ste Eulalie

Pour mesurer les forces des deux joueurs, on donne des valeurs numériques aux pièces (sauf le roi).

- Pion: 1 point

- Fou: 3 points

- Cavalier: 3 points

- Tour: 5 points

- Dame: 10 points

Quand un joueur prend une pièce sans se faire ensuite reprendre de pièce, on dit qu'il gagne une pièce sèche. Cela se produit souvent après une erreur de l'adversaire qui a involontairement donné la pièce. Ne pas donner de pièce est une première étape dans les progrès d'un joueur.

Quand un joueur prend une pièce et qu'il se fait ensuite reprendre une pièce de même valeur, on dit que les deux joueurs font un échange. C'est souvent le choix d'un joueur pour réduire les tensions qui le perturbent dans sa réflexion. Laisser et même augmenter les tensions est aussi un choix de défiance.

Quand un joueur prend une pièce et qu'il se fait ensuite reprendre une pièce de valeur inférieure, on dit qu'il gagne du matériel.

Quand un joueur prend une pièce et qu'il se fait ensuite reprendre une pièce de valeur supérieure, on dit qu'il perd du matériel. il peut le faire pour sauver une pièce de valeur encore supérieure ou son roi. Dans ce cas, on dit qu'il fait un sacrifice de défense. Quand il perd volontairement du matériel dans le but d'en gagner encore plus ou mater le roi, on dit qu'il fait un sacrifice d'attaque.

1) Vous avez les blancs. Prenez-vous la tour?

1) Vous avez les blancs. Prenez-vous la tour?

2) Vous avez les noirs. Prenez-vous le pion?

2) Vous avez les noirs. Prenez-vous le pion?

3) Même question

3) Même question

4) Vous avez les noirs. Prenez-vous le pion avec votre fou? Avec votre tour?

4) Vous avez les noirs. Prenez-vous le pion avec votre fou? Avec votre tour?

5) Mêmes questions

5) Mêmes questions

6) Vous avez les noirs. Votre cavalier en F4 est attaqué. Vers quelles cases peut-il fuir sans être pris? Comment peut-il être protégé?

6) Vous avez les noirs. Votre cavalier en F4 est attaqué. Vers quelles cases peut-il fuir sans être pris? Comment peut-il être protégé?

7) Vous avez les blancs. Prenez-vous le cavalier en F4?

7) Vous avez les blancs. Prenez-vous le cavalier en F4?

8) Vous avez les blancs. Prenez-vous le cavalier en F4 avec la dame? Avec le fou?

8) Vous avez les blancs. Prenez-vous le cavalier en F4 avec la dame? Avec le fou?

9) Vous avez les blancs. Prenez-vous le cavalier?

9) Vous avez les blancs. Prenez-vous le cavalier?

10) Vous avez les blancs. Prenez-vous le fou en e6?

10) Vous avez les blancs. Prenez-vous le fou en e6?

11) Même question

11) Même question

VOUS AVEZ LES BLANCS: PRISE OU PAS PRISE?

12) à 17)

12)

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13)

13)

14)

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15)

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16)

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17) ... jusqu'à l'échec et mat!

17) ... jusqu'à l'échec et mat!

Quand un joueur a l'avantage matériel, simplifier le jeu par un échange rend habituellement son avantage plus net. Il a donc souvent intérêt à provoquer des échanges.

18) Vous avez les blancs. Par quel coup forcez-vous les noirs à échanger les dames. Remarquez comme la partie sera ensuite facile à gagner.

18) Vous avez les blancs. Par quel coup forcez-vous les noirs à échanger les dames. Remarquez comme la partie sera ensuite facile à gagner.

19) Vous avez les blancs. Trouvez le coup qui gagne!

19) Vous avez les blancs. Trouvez le coup qui gagne!

20) Vous avez les noirs. Trouvez le coup qui gagne!

20) Vous avez les noirs. Trouvez le coup qui gagne!

21) Vous avez les noirs. Touvez le coup qui force l'échange des dames. Que pensez-vous de la position après cet échange?

21) Vous avez les noirs. Touvez le coup qui force l'échange des dames. Que pensez-vous de la position après cet échange?

22) Vous avez les blancs. Votre dame est attaquée par le fou en a1. Le prenez vous? Pouvez-vous sauvez votre dame? A quel prix?

22) Vous avez les blancs. Votre dame est attaquée par le fou en a1. Le prenez vous? Pouvez-vous sauvez votre dame? A quel prix?

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